あまるくんのJ

どうも。

 

教育係2人の息が合ってるって訳で僕は文章で書こうと思います。

 

 

まずはJ(ジョーカー)という選択について。

 

 

キャラとしては非常にいいんじゃなかろうか。

J自体全盛期ほどのパワーはないし、不利状況から単機でひっくり返すなんて無理なんで盤面をキッチリ処理することが求められると思う。

 

それと移動スキルも持ってるんで機動力も十分。

個人的に足りてないのはSS火力だったり、スキル火力。まああったから下方されたんですけど・・・

 

 

次にあまるくんのJについて

 

 

まあ・・・って感じ。動画も新しいのは1本だけなんでこれだけじゃ判断は出来ないけど、いつものって感じ。実家。

 

https://www.youtube.com/watch?v=2a1oiFce4Lg

 

 

一応リンク貼ってる。

 

中央は猿が相方なんで猿が動く形。Jが動いてもいいけど決定力無さ過ぎてね・・・

猿中央に残しても対面的にやりづらいし序盤はいいんじゃないかなーって思う。

 

L2の時のフィーの如意棒(スキル名知らず)終わりに合わせてエイガオン打ってるのは高評価。これはミクサでもやってたんだろうなぁって感じた。

 

5:13の時の判断はどうなんだろう?僕は素直に良いと思った。相棒の評価待ち。

ただこっからが最悪。

 

最後まで兵士処理すればいいのにクソ中途半端な数残して左に行こうとする。

そして横槍できないと判断して戻る。

 

これ動いてなかったらとっくに流せてるんですよね。

これはマジで会ったら説教したい。何を思ってこんなことするのか。

これ他のキャラでもまあまあやってるんですよね。致命的。

 

3:14のこれ。マジでやめた方が良い。

いっつもすぐ帰ればいいのに変に兵士倒したりキャストに追い討ちしたりしてる。

この癖直さないとAは難しい。冗談抜きで。

 

だってここで兵士1,2体倒してなんになるの?こんな行動に2秒とか取られるぐらいなら2秒復帰早くしたほうがいいと思ってます。

 

1:05くらいかな?

2対1になってWS切ればいいのになぜかしない。

彼いっつもWS残すんだけどなんでなんだろう?

 

切るなら残り時間的にここしかないし、JのWSってHP回復するからここしかないとおもうんだけどなぁ・・・・ 

ホールドアップ当ててWS切ろうとするけどダウンとられるって言うね。

 

大昔の老害時代はWSで兵士止めたり無敵が5秒絶対に続くとかあったから切る場面はかなり重要だったけど今はもっと雑でいいんじゃないの?よくわからんけど。

 

45のエイガオンも無駄。無駄をなくしていきたいね。

 

彼何時からか帰城ボタン押さなくなってるのよね。相方どういうこと?

これクッソほど時間無駄にしてるから押して欲しい。マジで。

 

押して殺されるのが嫌ならクリアリングの問題。押してる場所が悪いって事になる。

 

気になったから秒数数えたけど俺は35、ないし34秒で押す判断するけど押してないと残り25秒で泉到着って感じ。

 

ありえない。戦線復帰ならいざ知らず、4秒で戻れる手段があるのに使わない。

俺が間違ってたら教えてください。老害知識なんでかなり重要なことが隠れてるのかも・・・

 

残りは蛇足なんで書きません。

 

 

こんな所かな。相方さんどうでしょう?

 

 

これはあまるくんのプレイとは関係ないけどホールドアップの演出長いよなぁ・・・

 

これ無闇やたら当てていいもんじゃないんでそことか彼が気づければいいなぁって思います。

 

新しい動画お待ちしてます。

 

あまるくんが強くなるためには。

このブログはあまるくん専用みたいなもんなんで今回も彼の記事です。

 

二日前ぐらいにたまたま見てたんだけどなんだ・・・?ってなったのでもっと基礎的なこと書こうかなと。

 

ついでに上手くなるためには?的な記事も見たのでその辺も絡めれたら。

 

 

 

思うのはこのゲームをやってるルビー、ダイヤ帯の人で時間気にしてやってる人少なそうだなって感じた。

 

このゲームってみんな知ってると思うけど7分しかないんですよ。

マッチング画面から入れると8分弱位だけど。

 

しかも最初のレーンで対峙するのは6:47前後(キャラによる)なので、始まりの思考時間って50秒前後あるんですよね。

 

この間に確認、考えることって対面キャストとビルド、後はF、A、Sで考えること違うからアレだけどFなら中央の横槍とか。

 

その辺考え出してからスタートって思ってるけど、それしてない人多いように思える。

厳密にはしてるけど対面、ビルトだけ確認してってパターンの人多いかな?

 

中央のキャスト相性とか考えてもしょうがないってのは確かにあるけど、意識してるのとしてないのじゃ天と地の差があると思ってる。

 

ここで彼に話を戻すけど、開幕は最低限確認してるって感じ。

 

このゲームってゲームの進行を見ても他プレイヤーの技量が若干伺えるからそこまで視野を広げれると強くなれると思う。

 

例えばキャスト相性的に5:5の中央でレベル2や3で押されてる場合は相手の横槍きそうだなーとか。

 

あとはどの時間で勝ち筋を見るのか。

 

個人的には本当にギリギリで1:30。残り1分から勝ち筋探ったって間に合わないパターンが多い。

 

これ本当に重要で、負けてるならどこを押すべきなのか?勝ってるなら押し継続or守りを固めるのか?の判断が勝敗を分けるといっても過言ではない。

 

こんな感じでこのゲームの上手い下手ってプレイヤースキルの部分も大きいけどパズルの要素が本当に大事だと思ってる。

 

野良試合見てると攻めなきゃいけないのに変な寄り道したり守らなきゃいけないのにへんに粘って死んで拠点折られたり。

 

そういうところの精度を上げるのも上手くなるひとつの道かなーと。

 

 

後はあまるくんに関して言うとキャストを全然使えてない。

俺は大聖とか使わないしそもそも隠居プレイヤーだから最近のビルドとか全くわかんないけどムーブは多少分かるつもり。

 

改善点1はドローの精度。

これ本当にひどくて兵士一列分書ききれてないことがめっちゃ多かった。つーか8割くらいはそんな感じ。

 

これの何が問題かってドロー書いてSS2発くらい打って初めて1列処理になってるんですよ。

この1体、2体の残しって全然影響なさそうだけどFのレーン戦に置いては実力差が顕著に出てしまう。

 

なぜならこの一体でも味方兵士の進軍は止まるし敵兵士の進軍は進むんですよね。

これが対面Fが居てなかなかレーン上がらない人の特徴。

 

これは改善しないといつまで経っても上達は難しい。レーン戦は効率化しないと。

 

 

改善点2はこれに関連して線がまっすぐ引けてない。

 

 

まっすぐ引かなくても兵士は倒せるけど大聖のドローってそんなに太くないからある程度兵士をなぞる必要がある。

 

彼のドロー見てると若干山形になってるのが多い。

それのせいで兵士残ったりもあったから修正した方がいい。

 

改善点3は大聖を真の意味で理解できてない。

 

 

使ってない俺が言うのはお門違い感あるから間違ってたらごめんなさい。

 

まず吸命とドローの合わせを一切使わない。

敵キャストを吸命でヒットさせてドローを打つのがあるけど全然やってない。

 

厳密には兵士に吸命(全部巻き込めてない)打って終わりがほとんど。

湯気噴いてれば相手を後退させられるからもっと積極的に使えばいいのにって思っちゃう。

それが出来ない理由を実はあるんですけど・・・

 

それが改善点4。断罪打ちすぎ。

 

アプデ知らなかったから最初びっくりしたけど断罪でスピードとドローの長さ伸びるんだな~って思った。

思ったけど不要な場面で打つのが結構多い。

 

例えばMPが溢れそうだからと言って敵対寸前に打ったり。

 

 

そりゃあのスキルもそんなに安くないから使ったらドローは書けるけどそれ以外使えなくなるし、そのスピードで有利取れるならいいけど結局押されてるし・・・

 

個人的な会見だけどあくまでオマケみたいな効果でそこまでバンバン打っていくようなスキルじゃないなぁとは思いました。

 

昔からMP管理は下手だったからまだ意識が足りないのかなぁって思ってる。

 

 

改善点5にしていいのか分かんないけど上記の2つのスキル乱用で本当に使いたいときに使えてない。

 

例えば打たなくてもいい吸命打って断罪打てなかったり、断罪使って吸命打てなかったり。

その時々の適切なスキル選択が出来てないなぁっと思いました。

 

 

 

本当は3に混ぜるべきなんだけど吸命使った後安心するのか無謀な突っ込みが多い。

これ本当に駄目で回復した分1アクションで全部失ってるの多いんですよね。

 

これは吸命使う場所が悪かったり、打った後のアクションが悪かったり原因はさまざま。

回復して無理が利くのは確かにそうだけど、無駄に減らしたら意味ないよなぁって思っちゃう。

 

 

あとは変な居残り。

まっすぐ帰ればいいのに変にドロー打ったりしてる。かなり悪い癖。

 

Fは1アクションが死に直結することが多々あるからその判断は鍛えないといけない。

現に配信見てたらドロー打ってパレードに引っかかって死んだりしてたし・・・

 

 

 

 

こんなとこかな?

 

言っとくけど彼が嫌いなんじゃなくて彼に上手くなって欲しいんだよね。

未だにワンダーやってるのは凄いし、仕事で時間が全然無いのにそれでもワンダーやってるし。

 

だからこそ一度基礎から考え直してみて欲しい。

自分のプレーを客観的に見て駄目なところを直す。

 

簡単そうだけど出来てない人多い。変なプライドだったり無駄なこだわり見せたり。

 

あくまで対人ゲームである以上プレーと思考は必要でそれをしなくなったら上達しないと思ってる。

 

 

金が無いなら配信や動画を見て自分のプレーに落とし込めばいいし、その逆なら時間が許す限りプレイをして見直したり。

 

彼の場合は時間がないのが痛い。周りには強い人集まってる印象だけど進歩が無いところを見ると本格的な助言をしてる人がいないのかなーって気がする。

 

名前は出さないけど俺から見ても上手い人は近くにいるのになんでだろうなーって疑問がある。

 

そこを言ってもしょうがないからこの辺にしておこう。

 

 

あ、一応見返してるけど救命と吸命誤字は勘弁ね。

書いてる途中に気づいて修正したけど見落としてそう。

 

 

具体的なことは何も書いてないけどここで挙げてる所を改善して初めてスタートラインかなって気はしてる。

 

 

偉そうな事長々と書いてごめんなさい。それでは。

あまるくんのwlw

たまたま配信見るタイミングだったんで見ながら書いてます。

 

けどなんだろう、勝敗が中央のA次第な試合結果が多めって感じ。

 

 

大聖のムーブとしては悪くない気はするけどFとしてはよろしくない点が多かった。

 

まず、兵士処理が雑。これは直してもらうしか・・・

結局兵士残して自分で処理してたら押されるからね。

 

というか今ナイトメア1戦目だけどこっちの方が問題外だったわ。

 

なにが駄目ってレベル2になって端エピーヌのバフ貰いにいったところ。

エピーヌも貰いにくる想定じゃなかったから出す位置も中央寄りじゃなかったしそのせいでレベル2は崩壊した。

 

これと同じミス4年前にも見たんですけど成長がないなぁとは思ってしまった。

 

大聖に戻ったけど問題点がチラホラ。

 

折角押してるのに他のレーンにちょっかい出しに行って何も無いまま戻ったりとにかく有利状況を自分で消してるのが気になった。

 

一見周り見てるように見えるけど有利捨ててるだけだからめちゃくちゃもったいない。

 

後は森の確認が甘い。入れるのに入らなかったり相手ダウンとって森入れば行動縛れるのにやらなかったり。

 

もう見る時間あやしいから総括するけどキャラとしては使えてるけどゲームの勝敗に関係するところは駄目って感じ。

 

 

本人にチャット送った件あるけど気になるならDM頂戴って所で。見るかわかんないけど。

 

 

福岡DAY2

じゅり悔しかったろうなぁ・・・ そこだけ心に引っかかってます。

 

 

さて、初日の絶望から二日目現地行って来ました。

語り合うオタクもいないんでこんな媒体でしか残せないから残しときます。

 

セトリはこんな感じ

※公式から転載

URL

https://idolmaster-official.jp/news/01_2429.html

 

 

 
 
1. かぼちゃ姫
MC トーク
2. O-Ku-Ri-Mo-No Sunday!
3. ひまわりマークをさがせ!
4. あこがれステッチ
5. 楽園
6. Heart Voice
MC トーク
7. Sing the Prologue♪ (Long Intro Ver.)
8. 世界滅亡 or KISS (Long Intro Ver.)
9. 祈りの花
10. あいくるしい
MC トーク
11. shabon song
12. オルゴールの小箱
13. Sweet Witches' Night ~6人目はだぁれ~
14. き・ま・ぐ・れ☆Café au lait!
15. Romantic Now
16. モーレツ★世直しギルティ!
MCトーク
17. Palette (Long Intro Ver.)
18. THE VILLAIN'S NIGHT
19. アンデッド・ダンスロック
20. Hungry Bambi
21. Starry-Go-Round
22. ハイファイ☆デイズ
MC ショートMC
23. Shine!! (Long Intro Ver.)
【ENCORE】
24. EVERLASTING
MC 最後のご挨拶
25. お願い!シンデレラ
 
 
はい。
 
おくりものは確定演出もあったんで分かってたけど序盤すぎるの意外だった。
 
 
それと前日書いてないんですけどかぼちゃ姫ってササキトモコなんですよ。
ササキトモコ感少な目だけどまともな曲も作れるんだって思いました(失礼)
 
セトリ的には前日からあんまり変わってない印象だったけど結構変わってました。
懐かしめの曲が多くて5th福岡リバイバル公演感出てましたね。
 
 
祈りの花は分かってたとしてアンデッド・ダンスロックに救われました。
これなかったらマジで闇堕ちしてた。
 
 
約2年ぶりの現地だったんですけど今回は座席もB11列だったんで演者が何とか見えたんでダンス見てました。
 
 
ともよ様がエグイのはさることながら今井麻夏さんもキレ半端なかったですね。
何よりノーマークだったんですけど佐倉薫さんのダンスは想いが篭ってて目が離せなかったです。
 
あ、推しの花林ちゃんは言うまでもないです。100点。
 
 
 
声が出せないライブは初めてだったんですけど、好きな曲来ないと声出ないんであんまり違和感はなかったです。
 
ただ、6thメットライフドームの2日目思い出しました。
いとしーさー初披露だったと思うんですけど森久保ちゃんいなくて初手で轟沈したあの時に似た感情が芽生えましたね。
 
 
まあ、なんだかんだで楽しかったです。7thナゴヤ、大阪みたいな充実感は無いけどライブが無事に開催されたころに安堵です。
 
 
 
そうなってくると不完全燃焼感を払拭してくれるのはナゴヤしか無いような気もしてきてモヤってます。
 
今更チケット見つかんないだろうし千葉はこの前終わっちゃったし、沖縄は曲は強いだろうけどそのために行くのはなんとも・・・
 
本当は7thで遠征は最後にするって決めてたんですけどライブは良いもんです。
10アニバはナゴヤのチケットが運よく見つからない限り遠征しないんで次のライブは本気出す覚悟が出来ました。その時は声だしOKになってるといいですね。
 
ではざっくりですけど以上です。
 

デレ福岡 DAY1

はい。福岡に住んでおきながら初日行けなかった人です。

 

結構悲しいというか聞きたかった曲がそこそこあってネガティブ記事書かないと精神がもちそうにありませんので書きます。

 

 

 

あんまり良い内容ではないので見ない方がいいかもしれません。

 

 

 

 

ということで初日のセトリ

※公式からの転載

URL

https://idolmaster-official.jp/news/01_2430.html

 

 

1. かぼちゃ姫
MC 開演のご挨拶
2. Starry-Go-Round
3. Angel Breeze
4. マイ・スイート・ハネムー
5. 小さな恋の密室事件
6. Blooming Days
MC トーク
7. 14平米にスーベニア
8. ギュっとMilky Way
9. to you for me
10. つぼみ
11. Heart Voice
MC トーク
12. パステルピンクな恋
13. Love∞Destiny
14. Halloween♥Code
15. プライスレス ドーナッCyu♡
16. オヤマトペ♪
17. ハイファイ☆デイズ
MC トーク
18. もりのくにから
19. 薄荷 -ハッカ-
20. Beat of the Night
21. THE VILLAIN'S NIGHT
22. Fascinate
23. Hungry Bambi
MC ショートMC
24. Shine!! (Long Intro Ver.)
【ENCORE】
25. EVERLASTING
MC 最後のご挨拶
26. お願い!シンデレラ
 
 
はい。
聞きかたった曲としては
マイ・スイート・ハネムー
14平米にスーベニア
Love∞Destiny
 もりのくにから
 
 
です。
 
見ているときはめちゃくちゃあった印象なんですけど、改めて見直すと意外と少なかったです。
 
ただ、もりのくにから→薄荷の流れはずるすぎる。
今回は曲の構成が非常に高いと感じました。
 
 
で、僕は森久保Pなんですけど押しのソロ聞けなかったのは100歩譲って良いとして他の曲の部分を2日目でカバー出来るのかどうか・・・
 
と言う訳で2日目に来て欲しい楽曲。
 

 O-Ku-Ri-Mo-No Sunday! 

 

来なかったら暴動が起こるレベル。

流石にこれは間違いないんでまずは一安心。

 

7thの時は現地じゃなかったんで現地で聞けるのが楽しみな曲。

 

 

 Brand new!

 

ちょっと怪しめ。現地で聞きたいけどりんごちゃん一人だし何とも言えない・・・

 

過去二人そろえば3人曲はやってることが多いけど一人のときはやんない事が多い気がする。詳しいデータはわかんないです。

 

Never ends

 

飛び切り刺さってる訳じゃないけどまだ現地で聞いてないと思うんで聞きたいです。

基本的に現地視聴出来てない曲が聞きたいですね。

 

 

全体曲と言うかソロ以外はこんなところ?

結構前の曲引っ張ってきてるのもあるんで読めないけど、そこは楽しみっすね。

 

 

ソロに関してですけど今回予習してたのはスーベニアのみなんで全く分かんないっす。

一応初日でやってないメンバーを書くと

 

関ちゃん、フレちゃん、こずえちゃん、千枝ちゃん、颯、じゅり、ともよ様、高田憂希、薫ちゃん、ひなこって感じ。

 

ソロ持ってない人もいるけどほぼほぼこの面子からって考えるとってあれ?曲足りなくない?

 

まあ、この中だと北九州親善大使が一番楽しみです。

5thからの成長っぷりが見てみたい。

 

 

 

 

見返すと意外と楽しみ残ってたかも。

後は構成次第かなぁ。

 

正直今回の福岡みて6thメットライフのライブがフラッシュバックしてきたんですよね。

当時初日は参加できなくて2日目からだったんですが初日に聞きたい曲が全部あったんで凄く悲しかったんですよね。

 

今回もそんな気がしてるからクソみたいなブログで気を紛らわすしかないんですけど・・・

 

良い意味で期待を裏切って欲しいけど万人に受けるセトリなんて存在しないんで自分がどこまで楽しめるかですね。

 

こんなクソ記事ですけど愚痴っててもしゃーないんで切り替えられるよう努力します。

 

それでは。

あまるくんのwlwについて

本人の熱感じたんで書きます。身内用なんで他の人は面白くないかも。

 

ただ彼とwlwやったことある人は見てみると面白いかも。

 

 

 

さて本題なんですけど、彼のプレイに対する姿勢は昔から疑問があって”キャストをコロコロ変える癖があるんですよね。

これ自体は別に良いんですけど折角詰めてるのに変えたりするから長年の疑問だったんですけど最近原因がわかったんで書いていきます。

 

まずはランクが上がっていくと当然だけど勝てなくなってくるんですけどそこが変更タイミングって思いました。

 

ようはそのランクに行くまでは勝率6割とか出てるのに上がると2割とかまで落ちてるんですよね。ロビンとか大聖とか。

 

そこで自分の悪いところを改善せずに別キャラを使うことでまた勝率が出てキャラ変えしてるの繰り返しなんだなぁって気づきました。

 

 

大事なのはキャラ変えるのは悪いことではないって事。

重要なのは改善を行わないまま対戦相手のレベルを変える事で勝率が戻ってること。

 

 

 

ここに対しての改善案としては”キャストの特性を正確に理解すること”

 

このゲームはロールが3つあって例外キャストもいるけど基本的な動きが出来れば流用が効くキャストは多いんですよね。

だから彼の使用キャストには極端に動きが変わるキャストっていないんですよ。

 

言い方変えればキャストの強みを理解するかな。

 

大聖なら湯気を噴けば火力は上がるし、コッペならゲージありのブーメランが強かったり。けど事はそう簡単でもなかった。

 

それだけなら使えばわかることなんだけど、強みを理解すると強みを生かすのは別ってことをもう一度考えてみてほしい。

 

いくら大聖のドローが強くたって相手に当てれないなら意味ないし、相手に詰め寄らなかったら高威力のドロー持ってるキャラでしかないんでね。

 

一番良いのは相手視点で自分の動きを見ること。

自分の視点だと見えてこないこと多いんでね。他人の視点持つのは大事なこと。

 

 

ゲームとして上手くなりたいなら客観的な視点を手に入れること。

でもこれはすぐに身につくものじゃないから難しいよなぁ・・・

 

 

昔みたいにすぐ会えるならあれこれ言うんだけどそういうわけにもいかないからなぁ・・・

俺も今はやってないからあんまり偉そうな事は言えないし・・・

 

参考までに俺がコッペ詰めてるときに考えてたこと書くかな。

 

まず、コッペ実装から使えたこと。

これは周りとコッペを触るのが一緒だった。つまりスタートラインは一緒。

 

コッペは高射程のSS,DSを持っていながら基礎ステータスは吉備津と一緒だった。

スキルはゲージを貯めるタイプで貯めると2回までスキルが変化する。

 

事前情報はこんなもんで実際に使ってみた。

 

ダイアグラム的にはほぼ負けるやつがいなかった。

つまりファイターの中でもトップ3に入るくらいには強かった。

 

予想外に良かった事はブーメランの戻りの時が防御値無視って事。

これによって巨人だろうがキャストだろうが問答無用に処理できた。

 

つまりコッペを使う上での強みってのは”巨人を一人で処理出来ること” ”森経由の横槍なら気づかれないまま中央キャストを処理できること””対面には性能面ではほぼ負けないこと”この三点だった。

 

これを軸に立ち回りを固めていった。

具体的にはレベル4になる前にゲージを貯めるように動いて出来れば手前一本抜いておく。

ゲージの吐きどころは難しかったけど、押したいとき、横槍がきたとき、巨人が沸いたときを優先順位付けて使うようにした。

 

巨人>横槍>押す  

こんな感じ。

 

コッペはワンダーでもゲージ貯まるからリカバリーが効く所も良かった。

 

 

俺はこんな感じで試合の中で目安を作ってそれに向けて動かすことが多いかなー

基本的に理想の展開になれば周りが崩れる前に手が打てたり、逆に自分ひとりで相手を崩す事だって出来る。

 

明確な展開を頭に入れてないと毎回バラバラの動きになって勝率が安定しない。

しかも不測の事態(巨人が沸いたり横槍が来たり)で大体取り返しのつかないことに直結しがち。

 

 

今書いたのはパズル的要因な部分。

腕的なところは直接言わないと難しいから書けません!

 

 

こんな感じかなー 見返してもあんまり納得してないけど。

直接喋ればもうちょい役には立つかも

 

以上老害でした。